Fresh For Education.


Chapter 3 – Ulasan Pakar dan Uji Usability
November 6, 2008, 6:27 pm
Filed under: Interaksi Manusia dan Komputer.

1. PENDAHULUAN

a. Pengujian ekstensif dibutuhkan.

b. Yang perlu diperhatikan dalam rencana evaluasi meliputi:

· Tahapan perancangan (awal, tengah, akhir).

· Tingkat kebaruan proyek (terdefinisi atau bersifat eksplorasi).

· Jumlah pemakai yang diperkirakan.

c. Tingkat kritis antarmuka (mis. sistem medis kritis kehidupan vs. dukungan pameran di museum).

d. Biaya produk dan keuangan yang dialokasikan untuk pengujian.

e. Waktu yang tersedia.

f. Pengalaman perancangan dan tim evaluasi.

2. ULASAN PAKAR

- Ulasan pakar yang cukup formal telah terbukti efektif.

- Ulasan pakar dapat dilakukan di awal atau di akhir fase perancangan, dan keluarannya berupa laporan formal dengan masalah yang ditemui atau rekomendasi perubahan.

- Metode ulasan pakar:

· Evaluasi heuristik

· Ulasan kesesuaian dengan pedoman (guidelines review)

· Pemeriksaan konsistensi

· Penelusuran kognitif

· Pemeriksaan usability formal

- Pakar yang berbeda cenderung menemukan masalah yang berbeda, maka 3-5 pakar dapat sangat produktif sebagai uji usability pelengkap.

3. UJI DAN LABORATORIUM USABILITY

- Uji usability (usability test) memberikan konfirmasi kemajuan yang mendukung dan rekomendasi perubahan yang spesifik.

- Uji usability tidak hanya mempercepat proses, tetapi juga menghasilkan penghematan biaya yang dramatik

4. SIFAT LABORATORIUM USABILITY SEDERHANA

- Dua ruangan 3×3 meter, dibatasi kaca satu arah.

- Satu untuk ruang kerja peserta.

- Satu untuk pengamat (perancang, manajer, pelanggan).

5. MEMILIH PESERTA UNTUK UJI USABILITY

a. Peserta dipilih mewakili komunitas pemakai dengan memperhatikan:

· Pemahaman komputer

· Pengalaman mengerjakan tugas

· Motivasi dan pendidikan

· Kemampuan bahasa alami yang digunakan dalam antarmuka.

b. Peserta uji usability harus diberitahu bahwa bukan mereka yang diuji, tetapi software dan antarmuka pemakai.

c. Keikutsertaan dalam uji usability adalah sukarela, dengan perjanjian terlebih dahulu.

6. BEBERAPA TEKNIK LABORATORIUM USABILITY

a. Meminta pemakai mengucapkan apa yang mereka pikirkan dan akan kerjakan (think aloud).

b. Menggunakan dua peserta bekerja bersama untuk mendukung bicara.

c. Memvideokan kegiatan peserta untuk dilihat lagi kemudian.

7. UJI SABILLITY DI LAPANGAN

Uji lapangan berusaha menempatkan antarmuka pemakai dalam lingkungan realistik dalam periode waktu tertentu. Pencatatan (logging) software lebih membantu.

9. SURVAI

a. Kunci survai yang berhasil:

· Tujuan yang jelas di awal.

· Pengembangan hal-hal terfokus yang membantu mencapainya.

b. Tujuan survai dapat dikaitkan dengan model OAI. Pemakai dapat ditanyakan kesan subjektif mereka tentang aspek antarmuka.

10. TUJUAN SURVAI LAINNYA

Menemukan:

· Latar belakang (umur, asal, jenis kelamin, pendidikan, penghasilan)

· Pengalaman dengan komputer

· Tanggung jawab pekerjaan

· Gaya kepribadian

· Alasan tak menggunakan antarmuka

· Keakraban dengan fitur

· Perasaan setelah menggunakan antarmuka

11. UJI PENERIMAAN (ACCEPTANCE TEST)

- Untuk proyek implementasi besar, klien biasanya menentukan tujuan objektif dan terukur untuk kinerja hardware dan software.

- Jika produk gagal memenuhi kriteria penerimaan, sistem harus diperbaiki sampai berhasil.

- Kriteria terukur dari antarmuka pemakai adalah kelima faktor manusia terukur.

- Setelah uji penerimaan berhasil, uji lapangan dapat meningkatkan:

· Metode pelatihan

· Materi tutorial

· Prosedur bantuan melalui telepon

· Metode pemasaran

· Strategi publikasi


Leave a Comment so far
Leave a comment



Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Connecting to %s



Follow

Get every new post delivered to your Inbox.